ウェアラブルセンサーMi Cardio(生体情報分析システム)による
eスポーツの新たなエンターテイメントの提案

eスポーツとは

eスポーツとは
(エレクトロニック・スポーツ (electronic sports)」の略称)

広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、 スポーツ全般を指す言葉 であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技のことを指します。
複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツとして解釈して「eスポーツ」 と呼びます。
アメリカではすでに、国が「eスポーツ」 を 「スポーツ」として認めており、 「プロゲーマー」 が 「スポーツ選手」であることを認めておりスポーツ その地位は確立されています。
世界では市場規模も日本とは桁違いになっています。 現在日本は世界から「eスポーツ」の後進国と呼ばれており、まだまだ 認知度が低い状態ですが、 IT, オンライン化の進行に伴い、日本でも近い 将来、参加者の急増が見込まれ、 市場規模の拡大が予想されます。

世界の競技人口: 約1億人以上※ヤフーニュース 競技人口以外に観戦、 視聴者 : 3億8000万人

主なeスポーツ

FPS (ファーストパーソンシューティング) シューティングゲーム主人公である本人 (第一者) 視点 (FPS) で、 ゲーム中をプレイヤーの意思で移動し、 武器を使ったり素手などで敵や化物などと戦う、 アクションゲームです。

TPS(サードパーソンシューティング) 主人公を第三者視点で追うアクションゲームです。ゲーム中の世界をプレイヤー の意思で移動し、武器を使ったり素手などで敵や化物などと戦います。

MOBA (マルチプレイオンラインバトルアリーナ) 複数人数でのチーム戦で戦い、 「敵の本拠地を破壊する」ことが勝利条件

スポーツゲーム
スポーツを題材としたシミュレーションゲームです。 eスポーツでは、 バスケットボールやサッカー、アメリカンフットボールなどの球技がプレイ されてることが多い。

レーシングゲーム
自動車やオートバイを筆頭に、自転車、船舶、飛行機、宇宙船、架空の乗り物などのレースゲームがあります。

発案ビジネスモデルの根幹構成チャート

基本ビジネスモデル

競技選手の生体モニタリングデーターをリアルタイムに 分析してその結果を連続的に表示するビジネスモデル。

競技選手の生体モニタリングデーターをリアルタイムに 分析・蓄積し、 データーベースを構築。 能力を飛躍的に向上させる科学的手法に基ずく戦略的 ビジネスモデル。

映画・テレビ番組・ゲーム等エンターテイメント、 視聴者・ユーザーの興奮度、ストレス度計測・心拍数、 等 が瞬時に表示される。

ジャンル別観戦コンテンツ

参考リンク


eスポーツ賞金別ランキングまとめ 世界最高賞金タイトルは?

https://alienwarezone.jp/post/1814

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