ウェアラブルセンサーMi Cardio(生体情報分析システム)による
eスポーツの新たなエンターテイメントの提案
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eスポーツとは
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eスポーツとは
(エレクトロニック・スポーツ (electronic sports)」の略称)
広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、 スポーツ全般を指す言葉 であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技のことを指します。
複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツとして解釈して「eスポーツ」 と呼びます。
アメリカではすでに、国が「eスポーツ」 を 「スポーツ」として認めており、 「プロゲーマー」 が 「スポーツ選手」であることを認めておりスポーツ その地位は確立されています。
世界では市場規模も日本とは桁違いになっています。 現在日本は世界から「eスポーツ」の後進国と呼ばれており、まだまだ 認知度が低い状態ですが、 IT, オンライン化の進行に伴い、日本でも近い 将来、参加者の急増が見込まれ、 市場規模の拡大が予想されます。
世界の競技人口: 約1億人以上※ヤフーニュース 競技人口以外に観戦、 視聴者 : 3億8000万人
主なeスポーツ
FPS (ファーストパーソンシューティング) シューティングゲーム主人公である本人 (第一者) 視点 (FPS) で、 ゲーム中をプレイヤーの意思で移動し、 武器を使ったり素手などで敵や化物などと戦う、 アクションゲームです。
TPS(サードパーソンシューティング) 主人公を第三者視点で追うアクションゲームです。ゲーム中の世界をプレイヤー の意思で移動し、武器を使ったり素手などで敵や化物などと戦います。
MOBA (マルチプレイオンラインバトルアリーナ) 複数人数でのチーム戦で戦い、 「敵の本拠地を破壊する」ことが勝利条件
スポーツゲーム
スポーツを題材としたシミュレーションゲームです。 eスポーツでは、 バスケットボールやサッカー、アメリカンフットボールなどの球技がプレイ されてることが多い。
レーシングゲーム
自動車やオートバイを筆頭に、自転車、船舶、飛行機、宇宙船、架空の乗り物などのレースゲームがあります。
発案ビジネスモデルの根幹構成チャート
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基本ビジネスモデル
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競技選手の生体モニタリングデーターをリアルタイムに 分析してその結果を連続的に表示するビジネスモデル。
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競技選手の生体モニタリングデーターをリアルタイムに 分析・蓄積し、 データーベースを構築。 能力を飛躍的に向上させる科学的手法に基ずく戦略的 ビジネスモデル。
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映画・テレビ番組・ゲーム等エンターテイメント、 視聴者・ユーザーの興奮度、ストレス度計測・心拍数、 等 が瞬時に表示される。
ジャンル別観戦コンテンツ
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参考リンク
eスポーツ賞金別ランキングまとめ 世界最高賞金タイトルは?
https://alienwarezone.jp/post/1814
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